Unity的四中坐标系

 

一 World Space(世界坐标):

我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。

1. 代码获取的transform.position都是一致的

无论是3d还是2d,ugui/ngui,父子关系,transform.position都是以场景中心(0,0)的位置开始计算,单位长度也都是一样的。

x轴:左负右正

y轴:上正下负

z轴:里正外负

无论怎样的UI,怎样的层级关系,代码里输出Debug.log(Go.transform.position),输出的总是相对于场景中心(0,0)的距离,也是获取世界坐标的方法。

2. 检视面板的position数值和代码获取的position数值不一致

ngui和ugui的Transform和Recttransform的position显示的数值和代码里获取的transform.position不一致。

ugui btn代码位置position=new Vector(1,0,0),面板显示(31.3,0,0)

ngui btn代码位置position=new Vector(1,0,0),面板显示(371,0,0)

具体比例不是很清楚,可能和测试环境有关。

3. 父子关系的容器,检视面板position和代码获取position不一致

cube和ngui/ugui的子对象的Transform/Recttansform在检视面板中显示的Position数值是相对于父容器的,

但是代码里获取的Transform/RectTransfrom的position是相对于场景中心的。

获取世界坐标:go.transform.position

获取本地坐标:go.tranfrom.localPosition   (cube/ngui/ugui,无论层级关系,都是获取的是检视面板中的坐标)

可推断ugui/ngui都是在场景中的一个容器之中,所以检视面板显示的都是相对于父容器的坐标,而不是世界坐标。

二 Screen Space(屏幕坐标):

以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。

鼠标位置Input.mousePosition获取的是屏幕坐标。

例如场景分辨率1024×768,如果屏幕被缩小至100×100,那么点击右上角是100×100,而不是分辨率的1024×768。

三 ViewPort Space(视口坐标)

视口坐标是标准的和相对于相机的。相机的左下角为(0,0)点,右上角为(1,1)点,Z的位置是以相机的世界单位来衡量的。

四 绘制GUI界面的坐标系:

这个坐标系与屏幕坐标系相似,不同的是该坐标系以屏幕的左上角为(0,0)点,右下角为(Screen.width,Screen.height)。

坐标转换:

世界坐标 -> 本地坐标:貌似不用转,直接可以position和localPosition获取。

本地坐标 -> 世界坐标:

世界坐标→屏幕坐标:camera.WorldToScreenPoint(transform.position);这样可以将世界坐标转换为屏幕坐标。其中camera为场景中的camera对象。

屏幕坐标→视口坐标:camera.ScreenToViewportPoint(Input.GetTouch(0).position);这样可以将屏幕坐标转换为视口坐标。其中camera为场景中的camera对象。

视口坐标→屏幕坐标:camera.ViewportToScreenPoint();

 视口坐标→世界坐标:camera.ViewportToWorldPoint();

父子对象关系:

SetParent(Transform parent, bool worldPositionStays);

false:不保留世界坐标。改变层级关系后,坐标数值不变,位置变化,会相对于父对象移动。

true(默认):世界坐标不变。改变层级关系后,不会移动。

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